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易于上手是成功休闲游戏的关键特征之一

时间:2018-07-17来源:莆田新闻网

开发者如何才能让自己的休闲游戏产品实现长线营收能力?或许我们应当从重新解读“休闲”的定义开始。随着移动设备在图形处理和性能方面日益逼近家用游戏主机,微交易、礼包等休闲游戏的惯用设定渗透3A大作,它变得越来越像一个具有欺骗性的术语。

近日消息,英国老牌游戏产业杂志《Develop》采访了Zynga、Halfbrick、King和Storm8公司的资深游戏设计师,邀请他们分享了自身设计休闲移动游戏产品时的经验之谈。吸引玩家沉浸,是休闲游戏获得成功的重要前提。从逻辑角度来讲,这个道理容易理解:玩家体验时间越长,一款游戏就越成功。

开发者如何才能让自己的休闲游戏产品实现长线营收能力?或许我们应当从重新解读“休闲”的定义开始。随着移动设备在图形处理和性能方面日益逼近家用游戏主机,微交易、礼包等休闲游戏的惯用设定渗透3A大作,它变得越来越像一个具有欺骗性的术语。

“在过去,当我们谈论休闲游戏时,我们会想到《宝石迷阵》等游戏。”《水果忍者》开发商Halfbrick设计培训师阿历克斯·理查德森 (Alex Richardson)表示。“从对玩家操作技巧的要求来看,《像素鸟》和《天天过马路》实际上是硬核游戏,但它们仍属于休闲品类。”

理查德森认为,如果开癫痫病吃什么好发团队在设计某款游戏时仅仅将其定性为“休闲”,相当于提前为产品宣判了死刑。“我觉得(开发者)如果将一款游戏简单地视为休闲游戏,是无法设计出创新内容的。”

托斯滕·雷尔(TorstenReil)是NatualMotion工作室联合创始人兼首席执行官。在2014年,社交游戏大厂Zynga完成对该工作室的收购。雷尔在接受记者采访时称,易于上手是成功休闲游戏的关键特征之一。“开发团队需要确保游戏让人人都能上手,无论他们此前是否玩过游戏。”雷尔解释道。“此外,一款游戏必须支持玩家利用碎片时间体验。我们将这形容为‘星巴克线测试’,意思是让人们在等待玛奇朵咖啡时,也可以沉浸于游戏世界中。”

对于何为成功休闲游戏,理查德森也有自己的评判标准。

“你可以随时进入一款休闲游戏,玩上几分钟,然后停下来。”他说。“你当然也可以连续体验半个小时,但如果我正在等车只有两分钟时间,我也可以玩一局《疯狂喷气机》,或者通过《糖果传奇》的1-2个关卡。”

当然,吸引玩家30秒钟注意力并非研发团队的目标。一款制作精良的休闲游戏,将有潜力消耗玩家的每一个碎片时刻,并最终让玩家体验游戏的时长累积到数百甚至上千小时。

为了达到这一目标,研发团队必须确保游戏核心循环具备长期吸引用户参与的魅力。“推出一款简单游戏,意味着开发者需确保核心游戏循环始癫痫要怎样治疗好终有趣,引人沉浸。”理查德森表示。“如果在游戏研发阶段,公司内部成员愿意反复体验,那将是一个良好开端。”

平衡的游戏难度

设计休闲游戏的挑战在于:如果玩法过于简单,玩家将迅速失去兴趣,但如果玩法过度复杂,却又会形成门槛,难以吸引大量玩家兴趣。在设计层面,三消手游《糖果传奇》很好地实现了两者之间的平衡。

“很多玩家在乘车上下班时,乐于花几分钟体验我们的游戏,放松身心或者消磨时间。”《糖果传奇》开发商King伦敦工作室总经理卡洛琳·柯伦泽 (CarolinKrenzer)说。“另外一些玩家则愿意为游戏投入更多时间,享受游戏中的竞技性或更复杂的元素。举例来说,我们会在公司游戏内运营允许玩家彼此竞争、协作或在限定时间内完成特定目标的活动。”

Halfbrick产品经理雷萨·里佩特拉(ResaLiputra)则指出,在游戏核心循环之外,研发团队需要为玩家提供更多内容。

“游戏核心机制只是包装袋。它更像是一套营销工具,吸引用户关注和体验游戏。”里佩特拉解释道。“如今长期留存玩家已经成为游戏产品的重要设计目标,(休闲游戏的)核心循环需要能够让玩家反复体验而不觉得厌倦,同时还需要持续推出为玩家带来新鲜感的内容,从而长期将玩家留存在游戏中。”

雷尔认为对玩家来说癫痫病的原因有哪些,休闲游戏应当采用循序渐进的方式,引导他们一步步理解游戏系统,否则将有可能因为机制过于复杂,导致玩家流失。“只有在玩家对游戏足够熟悉之后,游戏的复杂性和深度才会逐渐展开。这样才不会与游戏吸引玩家上手出现冲突。”据雷尔透露,在研发《笨拙忍者》期间,NaturalMotion团队曾平均每周三次在街头随机邀请用户测试游戏。

不要刺激玩家消费

与付费销售的PC和主机游戏不同,在普遍采用F2P模式的休闲游戏产品中,玩家投入时间越长,游戏收益就越高。因此,用户留存率对休闲游戏来说十分重要。早期休闲游戏往往忽视了留存率与产品营收之间的关系,急于通过向玩家销售增益道具实现收入,但幸运的是随着广告成为研发团队的可行货币化渠道之一,休闲游戏的付费设定正变得日渐温和。

“开发者不用再激进地刺激玩家消费了,因为他们可以通过广告赚钱。”Halfbrick首席游戏程序员兼产品经理亚当·伍德(Adam Wood)指出。“第一代移动应用内广告采用Banner广告或全屏广告形式,对玩家的游戏体验造成伤害,但现在,激励性视频广告能够为研发团队带来收益,因为70%休闲游戏玩家都是不使用信用卡的青少年。”

里佩特拉也认为,视频广告能够为移动游戏研发团队和玩家带来双赢。“这与每周六上午的卡通片播放很相似。作为一个孩子,你会在卡通黑龙江中亚癫痫病医院挂号播放间隙的广告时段观看商业广告。”他表示。“虽然广告强制播放,但它们播出的时间点具有规律性,不会突然出现。”

柯伦泽以《糖果传奇》的内购付费设定为例,称与激进地刺激玩家消费相比,长期留存玩家更有价值。她说道:“就算不花钱购买任何游戏内道具,玩家也可以通过《糖果传奇》的所有关卡。我们的优先考虑事项是长期留存玩家,而非短期赚钱。”

不断更新内容

在竞争日趋白热化的市场环境下,休闲移动游戏开发商面临着生存挑战。Storm8首席执行官兼联合创始人佩里·塔姆(Perry Tam)建议,随着时间推移,研发团队应对游戏内容做出更新,努力在维持现有玩家留存的同时吸引新玩家加入。

“即便一支研发团队经验丰富,倾听来自玩家的反馈,通过更新游戏保持其新鲜感也至关重要。”塔姆表示。“游戏上线仅仅是个开始。当你为了改善玩家体验更新游戏的时候,务必要遵循游戏的核心循环和有趣玩法,避免只为迎合少部分玩家让游戏变得过度复杂。”“与几年前相比,如今很多移动游戏玩家只玩少数几款游戏,新游戏难以吸引他们转投阵营。”他说。

塔姆认为在移动游戏巨头垄断市场的大背景下,当开发团队面向市场推出一款休闲游戏产品前,必须确保其在设计层面尽可能完美——否则将很可能沦为休闲游戏漫漫历史的一个注脚。

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